7 minutos con Tomás Giovanetti

Tomás Giovanetti es el único de los perfiles que he entrevistado en estos casi 4 años de blog a quien no conozco (todavía) en persona. Cosas de la pandemia y de las distancias físicas. Suerte que el online nos resuelve este gap. Desde 2016 está al frente de TGA (The Gaming Agency), una organización que utiliza el gaming como solución a distintas necesidades empresariales: branding, engagement, lanzamiento de productos, formación, … Nacido en Buenos Aires en 1998, Tom nos comparte, entre otras cosas, por qué el entorno gaming es el más adecuado para construir comunidad, tanto con el cliente externo como con el interno.

1.Cuéntanos, ¿cómo empezaste en el mundo del gaming desde una perspectiva profesional?
Como anécdota, yo vengo del mundo del deporte. Estuve varios años compitiendo en tenis, donde llegué a estar en el ranking sub16 de mi país, Argentina. En 2016, como hobby, desarrollé  mi primer videojuego, que tenía una fuerte temática anti-bullying. Este juego tuvo un éxito increíble en la plataforma STEAM,  donde se posicionó como el primero en ventas. A raíz de esto, mi mentor, Gabriel Monti, me ayudó a ir más allá profesionalmente.

2.¿Cómo nació TGA y cuál es su propósito? ¿Cuál es su futuro más inmediato?
Curiosamente, TGA al principio venia de mis iniciales (Tomás Giovanetti Alejandro). La verdad es que el proceso entre tomar la decisión de profesionalizar nuestros videojuegos a fundar TGA fue muy rápido. Nacimos con el propósito de hacer del gaming una forma de comunicación de contenido, no una mera herramienta de divertimento. Actuamos como puente de comunicación de contenido de calidad entre marcas y audiencia (ya sea de cliente interno o externo), sobre todo público joven, a través de la diversión.
En TGA utilizamos el entorno gaming para comunicar contenido de valor dentro de tres ejes: branded games, training games y community gaming. Nuestro contenido engloba desde trabajar el ADN de una marca, gestionar el cambio en la organización o lanzar un nuevo producto.
A principios de este año ha habido un gran cambio porque hemos conseguido nuestra primera ronda de inversión, que nos ha permitido ir más allá en la profesionalización de nuestra empresa. Hemos incorporado talentos de trayectorias muy sólidas como Julio Alfonsín, Diego Mikiej o Lorenzo Sanz. Hoy por hoy, estamos presentes en siete países: Argentina, Perú, México, Chile, USA, España y Francia y trabajamos para clientes como Nestlé, Telefónica o Sony.
Nuestro objetivo es convertirnos en el principal developer mundial de este tipo de producto, consolidarnos en Europa y USA y entrar en nuevos mercados como Emiratos Árabes.

3.Nos podemos pasar horas con un juego … ¿Por qué el gaming nos “engancha” tanto?
La verdad es que no es un tema simple. Un juego tiene una combinación lúdica y visual que es donde se genera mucho valor. A diferencia de un producto de e-learning, el gaming es un producto más sofisticado que te atrapa gracias a tres elementos. El primero es el entorno: la música, los elementos gráficos, los colores, los personajes, la historia … Es mucho más experiencial, lo que hace que te introduzcas vivencialmente en el juego. El segundo elemento es el factor competición. Entramos a jugar porque generalmente a nuestro cerebro le gusta aceptar retos. Ya sea contra nosotros mismos o contra nuestros compañeros, nos gusta ir superando misiones y niveles. Las ganas de ser mejor nos hacen dedicarle más horas al juego. El tercer elemento es el concepto “premio”. Competimos para conseguir algo, por ello los rewards son muy importantes.

4.Hoy todo el mundo “gamifica”, pero ¿qué diferencia existe entre “gaming” y “gamificación”?
Se trata de conceptos muy mezclados porque la industria es todavía novedosa. Mi percepción es que la gamificación son sistemas de puntos que dan premios al usuario para motivarle a hacer un trabajo en la vida real (por ejemplo, para conseguir objetivos de ventas). El gaming és un híbrido. Tienes puntos y premios, pero la acción se ejecuta dentro de un juego donde el entorno, el storytelling y la construcción de personajes son elementos muy potentes.

5.¿Hay algún elemento a tener en cuenta en el desarrollo de un producto cuando pasamos de gaming de ocio a gaming corporate?
Se parecen mucho. Técnicamente, compartimos todos los recursos y elementos del gaming de ocio y los ponemos al servicio del contenido que quiera comunicar la empresa: desde temas de compliance hasta temática vinculada con transformación cultural, por dar dos ejemplos.

¡Muchísimas gracias por compartir tus perspectivas con nosotros, Tom!

Para saber más, echad un vistazo a www.tgacompany.com

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